Przejdź do głównej zawartości

Jason Schreier – Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry

Być może w jakiejś alternatywnej rzeczywistości książka „Krew, pot i piksele” zainspirowałaby mnie do rzucenia wszystkiego na rzecz tworzenia gier, jednak w tym świecie co najwyżej skłania do wykazania się większą wyrozumiałością, kiedy premiera produkcji, na którą czekam, zostanie przełożona. Przychodzi mi na myśl, że miłość do poszczególnych tytułów trudno jest skonfrontować z wiedzą o tym, jak ciężka i długotrwała praca się za nimi kryje. Dopracowywanie detali kosztem prywatnego życia brzmi… no cóż, brzmi koszmarnie smutno. Oczywiście w zbiorze tekstów Jasona Schreiera beznadzieja przeplata się z licznymi sukcesami i inspirującymi opowieściami o pasji, więc to nie tak, że branża gier została przez niego przedstawiona wyłącznie w złym świetle.

okładka książki (przód, tył i grzbiet)
okładka książki (przód, tył i grzbiet)

Autor zdecydował się na napisanie książki po kilku latach pracy jako redaktor serwisu informacyjnego Kotaku i zgłębianiu zjawiska o nazwie crunch. Wycieńczające nadgodziny towarzyszące tygodniom poprzedzającym premierę gry (niektórzy pracują ponad siły przez cały czas) to paskudna sprawa, która może doprowadzić do załamania psychicznego, pogorszenia stanu zdrowia i osłabienia relacji z bliskimi. Jako gracz zdecydowanie wolałabym poczekać na tytuł znacznie dłużej i mieć świadomość, że pracownicy nie narażali dla niego swojego dobrostanu, ale nie jest to takie proste – producenci, związani umowami z wydawcami i gonieni przez terminy, muszą oddać w ręce odbiorców jak najbardziej dopracowany produkt. Natomiast dla małych i niezależnych twórców odwlekanie premiery gry może oznaczać pracę za darmo przez nieokreślony czas (zwłaszcza gdy projekt zarobił na siebie na Kickstarterze i zebrane środki skrupulatnie podzielono na każdy miesiąc pracy nad grą). Mimo wszystko chciałoby się wierzyć, że nagłaśnianie problemu przyniesie – kiedyś, jakieś – efekty.

Crunch is any time a milestone is behind schedule. Crunch is any time a project is due for review by management. Crunch is any time an issue comes up that prevents other people from working. Crunch is any time a publisher decides they want to see something now or wants new features that weren’t planned previously. Crunch is when any trade show or article requires a demo/trailer/screenshots/you name it. Crunch is after the public sees said PRE-RELEASE content and starts tearing apart something that’s not finished… Crunch is not uncommon. It is the norm.
Fragment artykułu Jasona Schreiera (oryginalnie opublikowanego w 2015 roku)

Książka składa się z dziesięciu około 30-stronicowych rozdziałów przedstawiających kulisy powstawania tyluż samo gier. Autor gromadził materiał w latach 2015-2017 i w tym okresie przeprowadził rozmowy z około setką developerów i innych osób z branży, a także odbył kilka podróży do siedzib firm oraz prywatnych domów. Jesienią 2016 roku zawitał w Warszawie i odwiedził biuro CD Projekt Red na potrzeby rozdziału o Wiedźminie 3.

Z całego zbioru reportaży najbardziej podobał mi się ten dotyczący Stardew Valley. To właściwie filmowa historia – młody chłopak po studiach informatycznych zaczyna samodzielną pracę nad grą zainspirowaną swoją ukochaną produkcją. Przez wiele miesięcy planuje, projektuje i tworzy następne wersje postaci w stylu pixel art, omawia pomysły z bliskimi, stara się nie poddać wypaleniu i w którymś momencie zaczyna budować społeczność skupioną wokół Stardew Valley. W trakcie tworzenia gry jego sytuacja materialna nie była najlepsza – utrzymywała ich jego dziewczyna Amber (podziwiam tę kobietę za ogrom wsparcia i wiary w partnera), a żeby nieco dorobić, ale nie obciążyć dodatkowo umysłu, zatrudnił się w kinie i sprzedawał bilety. Po czterech latach, gdy gra nareszcie się ukazała, ludzie oszaleli na jej punkcie, a Eric Barone został milionerem.

Jason Schreier poruszył też temat Kickstartera i tego, jak duże znaczenie w świecie gier wideo ma ta platforma. Dzięki mniej lub bardziej udanym kampaniom powstały m.in. Pillars of Eternity i Shovel Knights. Przez strony przebijała się nutka ekscytacji i niepewności, gdy członkowie zespołów opowiadali, jak odświeżali strony zbiórek i sprawdzali stale rosnącą kwotę. Drobne rady w kwestii prowadzenia Kickstartera znajdą w książce osoby, które chciałyby, żeby ich projekt także ufundowali ludzie.

Niestety nie wszystkie historie zamieszczone w książce zakończyły się dobrze, czego przykładem jest Star Wars 1313 – to, przez co przeszła ekipa odpowiedzialna za tę grę, naprawdę może zaboleć. Gdy prace nad projektem nabrały tempa, nakreślono już postacie i ich przygody, a pierwszy zwiastun rozpalił serca tysięcy fanów uniwersum, George Lucas postanowił, że głównym bohaterem gry powinien zostać łowca nagród Boba Fett. Schreier ładnie porównał to do próby zmiany kursu tankowca. Zespół uporał się z tą olbrzymią modyfikacją, jednak 3 kwietnia 2013 roku gra trafiła do kosza po zamknięciu przez Disneya studia deweloperskiego spółki LucasArts.

Przyznam szczerze, że bardziej niż kryzysy wewnątrz firm i zmiany w zespołach (w książce przewija się mnóstwo nazwisk i momentami trudno było mi się połapać, kto kim jest i za co odpowiadał) interesowały mnie wątki dotyczące podejmowania decyzji projektowych, nakreślania fabuły i łatania błędów – i o tym czytało mi się najprzyjemniej. Chociaż uważam, że w rozdziale o Uncharted 4 niepotrzebnie streszczono od A do Z calutką fabułę – rozumiem, że ważne było ukazanie, jak zmieniła się gra po zmianie osób odpowiedzialnych za scenariusz i reżyserię, jednak zdradzanie zakończenia gry opartej (w dużej mierze) o fabułę wydało mi się dość zaskakujące. W rozdziale o Wieśku podobało mi się przedstawienie, jak szczegółowo twórcy podeszli do kreacji świata (na przykład poprzez odebranie części zapasów żywności mieszkańcom Velen), ale odniosłam też wrażenie, że ta część książki jest jakaś taka ostrożna – crunch się odbył, na szczęście pracownikom wypłacono nadgodziny, więc nie ma nad czym się rozwodzić, przejdźmy dalej.

Jeśli miałabym odpowiedzieć na pytanie, dla kogo jest ta książka, odpowiedziałabym, że dla każdego, kto chciałby się dowiedzieć, z jakimi trudnościami mierzą się osoby tworzące gry w mniejszych i większych firmach. Lektura pokazuje, z jak wielu elementów składa się jeden tytuł oraz to, że połączenie ich wszystkich w jedną (nie)idealną całość jest cholernie wymagające. Autor poruszył tak dużo kwestii, że streszczenie ich wydaje się niemożliwe.

Jeżeli chodzi o wydanie, jego jakość, to „Krew, pot i piksele” zdecydowanie nie należy do najbardziej dopieszczonych książek, z jakimi miałam przyjemność obcować, zwłaszcza jeśli chodzi o korektę tekstu – niektóre dłuższe zdania były dziwnie skonstruowane albo któreś ze słów niewłaściwie odmieniono przez przypadki i poprawki dokonywałam już „w głowie”. W wielu recenzjach spotkałam się z krytyką, że gwiazdki do przypisów były za małe i z tym absolutnie się zgadzam, bo również błądziłam wzrokiem po stronie, szukając tego oznaczenia. Z jakiegoś powodu zawsze kojarzyłam SQN z dobrze wykonaną korektą i solidnym składem, ale w tym wypadku bywało różnie.

Książka, wizualnie, jest dość atrakcyjna. Kolorowa okładka z izometryczną ilustracją i trójwymiarowym tytułem przykuwa uwagę, a na skrzydełkach zaginających się do środka znajdują się krótkie opinie o dziele i informacje o autorze. Dodam, że na okładce nie odbijają się palce, a jeśli już, to wystarczy ją delikatnie przetrzeć i ślady znikają. Każdy rozdział jest ozdobiony szkicem nawiązującym do jakiegoś charakterystycznego obiektu z gry. Ciekawie by było zobaczyć między akapitami różne grafiki koncepcyjne, choć domyślam się, że wypchanie książki tego typu dodatkami wpłynęłoby na jej cenę.

– Cud, że ta gra powstała – powiedziałem.
– Jason – odparł [developer niewymieniony z nazwiska] – to cud, że jakakolwiek gra powstała.

ilustracja ze strony landpage.co/ksiazka-pot-i-piksele
ilustracja ze strony landpage.co/ksiazka-pot-i-piksele

Autor: Jason Schreier

Tytuł: „Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry”

Tytuł oryginalny: „Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made”

Wydawnictwo: SQN

Rok wydania: 2018

Okładka: miękka ze skrzydełkami

Liczba stron: 363

Ocena końcowa: 3,5/5

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Patryk Mogilnicki – Nówka sztuka. Młoda polska ilustracja

Młodzi polscy ilustratorzy… jest ich dużo, są bardzo dobrzy w tym, co robią. Współpracują z wydawnictwami, czasopismami, zespołami, ich projekty pojawiają się w prestiżowych zagranicznych magazynach i dziennikach. Tworzą w różnym stylu, różnymi narzędziami, a swoje prace często pokazują w mediach społecznościowych. Ta książka, „Nówka sztuka. Młoda polska ilustracja” to coś genialnego zwłaszcza dla aspirującego ilustratora – to połączenie inspirującego albumu prac z krótkimi wywiadami. Niektóre ogólne pytania powielają się w każdej rozmowie, jednak można dostrzec, że autor solidnie przygotował się przed wszystkimi spotkaniami, ponieważ wnikliwie zagaduje o konkretne dzieła, informacje zamieszczone na Behance albo nawiązuje do stylów, które pojawiły się w drugiej połowie XX wieku, przyrównując je do portfolio swoich gości. Okładka książki (przód) Część rozmów podobała mi się bardziej niż inne i z reguły były to te, w których artyści nieco się uzewnętrznili, opowiedzieli w ciekawie o swo

Aga Naplocha – UX-owa zupa instant, czyli przewodnik po UX

E-book autorstwa Agi Naplochy szybko zwrócił moją uwagę. Bo śliczna okładka ociekająca tym „ładnym” odcieniem różu, bo tematyka związana z zawodem, w którym pracuję, bo o projektowaniu doświadczeń warto poczytać, rozwijając swoją karierę w agencji tworzącej aplikacje i strony (albo celując we własną działalność i jednoosobowe studio projektowe). „UX-owa zupa instant” nie należy do najtańszych lektur – jak większość branżowych książek – jednak informacja o 8-letnim doświadczeniu Agi Naplochy podpowiedziała mi, że będę mieć do czynienia z wiedzą osoby, która wzięła udział w niejednym projekcie, a przejrzenie jej mediów społecznościowych ostatecznie przekonało mnie do dokonania zakupu. Okazało się również, że autorka prześwietnie wyjaśnia przeróżne zagadnienia , pozwalając sobie na odrobinę poczucia humoru, ale nie pieści się z odbiorcą jak z jajkiem i nie mówi do niego jak do kogoś, kto pierwszy raz w życiu spotyka się z pojęciem UX. Lektura jest przyjemna i przystępna. Pewne proste zabi

Delia Owens – Gdzie śpiewają raki

Kya, główna bohaterka powieści „Gdzie śpiewają raki”, to niezwykła i niezwykle nieszczęśliwa dziewczynka. Małą mieszkankę podmokłych, położonych nad oceanem terenów Karoliny Północnej opuściła cała rodzina. Najpierw odeszła matka. Następnie, jedno po drugim, z biednego domu wyniosło się starsze rodzeństwo Kyi. Dziecku pozostał tylko przemocowy ojciec, ale po paru miesiącach, gdy kilkulatce zaczęło się wydawać, że rodzic traktuje ją lepiej, z uczuciem, także i on znikł i już nigdy nie wrócił. Osamotniona Kya, aby przetrwać, zbiera i sprzedaje małże, a za zarobione pieniądze kupuje produkty pierwszej potrzeby. Dziewczynka, pomimo bardzo młodego wieku, jest sprytna i zaradna, ale również płochliwa niczym sarna i zawsze ukrywa się w zaroślach, gdy sądzi, że grozi jej niebezpieczeństwo ze strony obcych ludzi. Okładka książki (przód) Życie w samotności to jedno, ale życie w strachu to coś całkiem innego. Opowieść o niełatwym życiu Kyi przecinają krótkie rozdziały dotyczące zagadkowej śmierci